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随机存取回忆:“The Wreck”时间变换的叙事有何奥秘

1y agozh

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Apple Developer随机存取回忆:“The Wreck”时间变换的叙事有何奥秘apple.com
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“The Wreck”虽然被归类为游戏,但它也被称为一部视觉小说、一种互动体验、一部可以播放的电影 — Florent Maurin 接受所有这些定义。“也许我们能够借此扩展电子游戏所代表的内涵。”他说。 Maurin 是“The Wreck”的合著者、设计师和制作人,我们让你来决定他的身份。“The Wreck”讲述了作家 Junon 某天突然被叫到医院,去做出一个攸关母亲生死的决定。正如游戏的名称所暗示,这个故事的起点是一场意外事故,但后续的叙事是碎片化的。玩家需要通过看起来互不相关的场景,逐渐拼凑出完整的故事,而这些场景可以从不同的视角多次观看。“The Wreck”并不属于轻松有趣的类型,但它极具感染力的故事和非传统的机制共同带来了独一无二的体验。 “我们尝试打造一个不太符合常规的游戏,”The Pixel Hunt 工作室的总裁兼首席执行官 Maurin 说,“并希望引起玩家的共鸣。” App 基本资料 The Wreck 获奖类别: 社会影响 团队: The Pixel Hunt 兼容平台: iPhone、iPad 团队规模: 4 Maurin 原本是一位儿童记者,曾在家乡法国的杂志与报社工作了近十年。后来他转向了电子游戏领域,并把它视为一种全新的方式,来讲述关于真实人物的真实故事。“现实生活一直是电影、小说和漫画的重要灵感来源,但在游戏世界里几乎完全缺席,”他说,“我们想挑战这个领域。” The Pixel Hunt 成立于 2014 年,推出了多款备受好评的游戏,例如获得 App Store 大奖的历史游戏“Inua”,以及短信游戏“Bury Me, My Love”。在“Bury Me, My Love”的开发快要结束时,Maurin 和他的女儿经历了一场严重的车祸。 “当时的情景真的就像电影套路一样,”他说,“时间慢了下来,我的脑海中闪过许多跟当下毫无关联的奇怪回忆。后来,我在一些文章中读到,这是因为大脑在对旧的回忆进行分析,以寻找应对当下情况的相关信息。这种体验突如其来而又如此强烈,我知道我必须好好利用它。当时我的第一反应就是游戏。” Junon 与医院员工的互动推动了“The Wreck”的叙事发展。 但 Maurin 与灵感来源离得太近了,车祸对他产生了持久的影响,因此他一度选择不参与游戏的创意过程。“我认为我是在保护自己,避免重新体验当时那种灭顶的感觉,”他说,“但我们的艺术指导 Alex 告诉我,‘这个想法是从你萌芽而来的,如果你不亲自深挖掌舵,我不觉得它能够开花结果。’我想他是对的。” 那是艺术指导 Alexandre Grilletta,他带领着整支开发团队,其他成员包括首席开发者 Horace Ribout、动画设计师 Peggy Lecouvey、声音设计师 Luis 和 Rafael Torres,以及 Maurin 的妹妹 Coralie — 她是故事编写过程中的“第二大脑”。(巧合的是,故事脚本是使用 Inkle 开发的开源脚本语言编写的,而 Inkle 用这个语言开发的游戏“Overboard”也获得了 2022 年 Apple 设计大奖。) Junon 的妹妹在“The Wreck”中可能不是一个很受欢迎的角色。 “The Wreck”的故事分为两个部分。第一部分被团队称为“最后一天”:Junon 听到母亲的消息后来到医院,并由此引出她和妹妹与前夫之间的互动。Maurin 说,从设计的角度来看,“最后一天”这部分十分简单直接。“我们想要给人一种电影的感觉,”他说,所以我们做了分镜,采用定格拍摄动画和取景方式,没有很复杂的东西。反而第二部分 — ‘回忆’,那才是最有挑战性的。” 这些“回忆”以及它们述说的背景故事采用了一种巧妙的呈现方式,让玩家能像看电影一样观看场景,并能够快进或后退。这些回忆场景给人的感觉非常不一样,它们是朦胧而虚幻的,采用俯视镜头,视角不断变换,还有文字漂浮在空中。“我第一次看到这种表现形式是在‘What Remains of Edith Finch’里,”Maurin 说,“它们被用来暗示当下触发角色回忆的东西,我认为这种方式非常优雅。” 在 Junon 面临压力的时刻,她的想法常常会化为字段漂浮在她身旁四周。 不断查看这些回忆可以揭示更多细节,或让人怀疑回忆的真实度。这个机制的灵感来源于 Maurin 的亲身体验。“给你举个例子,”他说,“当年我的父母把刚出生的妹妹从医院带回家的时候,我无比清晰地记得他们开车回到家的那一刻。但神奇的是,我是从一个旁观者的视角来回忆的。我看着当时的自己踮起脚尖,透过窗户去看街道上的家人。这简直不可思议!出于某些原因,我改写了自己的回忆,只有我的大脑知道为什么会这样。但它感觉非常真实。” 在整个开发过程中,Maurin 和团队都竭力打造一个“感人和成熟”的故事。事实上,“The Wreck”的原型是更偏游戏化的。在某个旧版本中,玩家可以去抓漂浮的物体,但游戏测试员发现这会让人分心。“玩家会出戏,”Maurin 说,“这和我们一直想打造的沉浸感背道而驰。” “The Wreck”中的物品,例如这罐薄荷糖,通常具有更深的含义。 Maurin 承认,以这样的思路来创作游戏是一种挑战。“有些玩家对我们的游戏充满好奇,而且非常喜欢;但也有人会觉得,‘这好像不符合我对游戏喜好的认知。’ 这个游戏有它自己适合的受众。但 11 年来,我们一直在这么做,而我觉得,我们做得越来越好了。” Meet the 2024 Apple Design Award winners “关于设计的幕后故事”是一个系列栏目,探索 Apple 设计大奖入围作品和获奖作品背后的设计实践和设计理念。在每个故事中,我们将跟随这些获奖 App 和游戏的开发者和设计师们走进幕后,了解他们如何将非凡的奇思妙想变为现实。

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